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Ninja Defenders: Cat Shinobi

忍術/火球

コメント(78)

ニャンニャン忍びの忍術「火球」についてまとめています。

火球

火球の基本情報

火遁系列投げ術。火球は最初に的中した際に爆発し、対象を後ろに押しのけます。
解放条件 系列 種類
初期所持 火遁 投射

火球のLv別性能とスキル強化

  • 空欄は未確認箇所
  • ダメージは攻撃力100の時の値

Lv別性能

忍術が強化されるLvと強化内容

備考

火球の忍術強化派生

  • ???は未確認箇所
  • 名前横のかっこ数字は、1回の任務中にその強化が出現する最大回数
  • かっこ数字横に【進化】表記があるものはアイコンが変わる進化スキル
  • 進化スキルは1任務中最初の1回のみ条件を満たした時に確定で選択肢に出現する(既に1つ進化スキルを取得済みの場合は確定ではなくなる)

忍術強化派生備考

火球専用装飾品一覧

 

オススメ装飾品

  • 敵のHPが高い終盤では点火で割合ダメージを与えられる「火球術の【点火】効果で最大体力❶%のダメージを与えます」が非常に重要
  • 「火球術が❶秒間【点火】効果を与えます」を併用することで初手から割合ダメージを与えることが可能に

攻略メモ

  • Lv13の炎爆術(「爆破範囲+と爆破ダメージ+」を取ると出現)を狙うのが基本。
  • 炎爆術には貫通+2と範囲大幅拡大の他に、ダメージ増加の効果もあるようです。
  • また、Lv25になれば炎爆術の前提条件解除(爆発ダメ&爆発範囲を取らなくても炎爆術が出る)と制限解除(連続火球と共存できない制限がなくなる)の効果があり、炎爆術の早期習得と最大5連射ができるようになります。
  • ※以前ここに「ダメージ軽減無視と遮断無視がつく」と記載していましたが、誤りでした(情報提供感謝:コメ欄の匿名Hさん)

備考

忍術関連リンク

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コメント(78)
  • 78. 匿名H

    >>77
    どのくらいのレベルなのかわからないので、思ったことだけ書きます。
    炎爆術を狙うよりも回数増加を取った方が、火球が狙う目標も違うため、近い敵と遠い敵を攻撃できるようになります。

    割合ダメの装飾品と点火付与、または新忍法ダメの装飾品があれば防壁に近づける前に数発当てれば溶かせるはずなので、ないなら火球はお勧めできません。
    キリンにとって回復させるための餌になってしまいます。

    0
  • 77. 匿名

    火球「防壁ギリギリまで麒麟が来ちゃってるけど、ちょっと遠くにいる雑魚狙いますwwww」
    ↑これだけどうにかしてくれ

    0
  • 76. 匿名H

    >>75 
    今確認してきました。
    確かに強化無し火球や氷槍のノックバックの線もあるかと思いましたが、炎爆術の攻撃で微かにノックバック力が残っていました。
    ご指摘ありがとうございます。

    過去にノックバック力を強化した時の情報がここにあります。
    >>34
    敵の種類が全く一緒で条件としては同じなので、ノックバック力は無くならず装飾品等で強化されても元の数値にリセットされるのか?

    話は変わりますが、ノックバックが残ってるならこれがデバフとして認識され、対デバフダメ増加の装飾品が機能していたのだろうか。結局デバフ関連はよくわかってないが…。

    0
  • 75. 匿名

    ソンゴキを霜獄連打ラインで拘束しながら炎爆にさらされ、他の忍術がない状態において、霜獄が途中で発動しないことをしばしば確認しました。
    若干霜獄ラインより上にずれていくようで、炎爆のノックバックは一応生きてると推定されます。
    爆発範囲強化のほうが楽しいのでノックバック強化の株はあんましな気がしますが、逆に土遁選択する株がさらに下がりますね。

    1
  • 74. 匿名

    レア度高い強化無し火球はこのゲーム中最高クラスに気持ちいいから体験してほしくはある

    1
  • 73. 匿名H

    >>72
    火炎ゾーンは火球が当たった場所に小さい範囲にダメージを与えるだけで、点火付与の効果はありません。
    〇秒持続と装飾品の効果にありますが、確認したところ1秒に1回のダメージでした。強化なし火球同様、ダメージ上昇、会心率、会心ダメ等は適応されるようです。
    なくてもいいやつの優先度を作るなら
    強化無し火球>火花>火炎ゾーンです。

    強化無し火球なら5連炎爆術で最大15個飛ばせるのでありです。

    あと敵を溶かせるようになると、火炎ゾーンを踏む敵が居なくなるので前半は手数として使えますが後半からはいらない子になります。

    1
  • 72. 匿名

    >>71
    詳しくありがとうございます。
    範囲増加は盲点でした。

    火炎ゾーンには点火と同じような割合効果は発揮されないってことなんでしょうか?

    1
  • 71. 匿名H

    >>70
    強化なし火球の検証結果についてはこちらにあります。(火花は未検証)
    >>45 >>46

    火球だけに焦点を当ててお勧めしていきます。
    必須
    ・点火で割合ダメ与える装飾品です、点火が効く敵には無双できます。
    ・点火を〇秒付与する装飾品です。1つあればいいですが、2つ付けてもいいです。
    ・瞬殺・テレポート、点火免疫の敵がいるステージでも勝てるようになる。

    おすすめ
    ・攻撃範囲増加 手前に点火免疫の敵がいても後ろの点火が効く敵にも届くのでいいです。20%増加が一個だけでも違ってきます。
    ・頭の割合追加ダメージ、これ付けると点火の割合ダメージが増加します。
    ・新忍法ダメ、これも点火割合ダメを増加します。

    なくてもいい
    ・火花、強化なし火球、火炎ゾーン。手数を増やす目的には使える。
    ・衝撃ダメ、ノックバック増加、炎爆術を取るとノックバックが消えます。

    2
  • 70. 匿名

    右上(クナイ)装飾品に関して、未強化火球の追加発射と、火花の追加ではどちらが有用なのでしょう?それともどちらも別になくてもいいものですか?

    火球術メインで運用する場合、他にこれはつけた方が良いという装飾品のセットや、優先ランキングみたいなものは皆さんお考えはありますでしょうか。

    0
  • 69. ★管理人 管理者

    >>68
    ありがとうございます。
    装飾or業火で点火が割合ダメ化されていると、
    「頭の体力●%追加ダメ」の攻撃力による上限がどっかいって体力●%分がそのまんま入るようになるってことですか。
    これは全然理解できてなかったですが超強いですね。

    点火割合ダメ化時のダメージ=
    敵の最大体力×
    (「点火割合ダメ装飾」の%
    +「体力割合追加ダメ装飾」の%
    +「業火」の%)
    ×「新忍法習得時ダメージ+●%装飾」の倍率
    ×「体力70%以上ダメージ+●%装飾」の倍率

    こんな感じですかね…。

    これだけだと下位200の66万から逆算したHP基礎値が7500くらいになってしまうので、まだ何かありそうですね。

    1
  • 68. 匿名H

    >>67
    装飾品はそれで合ってます。
    下位200の敵でそのダメージでした。上位となると敵の体力も増えるので数値は大きく変わりますね。

    序盤が重要だと思うので火球一発で簡単に溶かせるならロマンあるなーって思ってました!
    割合ダメ無くても瞬殺持ってたら発動回数も上げられるので、攻撃範囲も増やせば攻略めっちゃ簡単になるかも!って考えてました。

    0
  • 67. ★管理人 管理者

    >>66
    検証ありがとうございます!それはかなり強いですね。

    >>56 のダメージですが、①は66万は「頭ミスティックの体力4%追加ダメ」と「クナイミスティックの点火2%割合ダメ」がついてるということでしょうか?
    業火の+3%で33万増えているということは、66万=6%(1%=11万)ということなのかなと思い。

    だとすると24回点火×6%ならもう死んでいる…?
    >>65 で気になっていたのはそういうことですかね?)

    0
  • 66. 匿名H

    >>65
    自引きできたので共有します。
    頭に5秒点火、胴に5秒点火を付けて開始してみると、これも別々の判定に分かれてました。最初の時点で点火を3つ(+忍術レベル21の2秒点火)付けることができました。
    火球1つで点火ダメージ合計攻撃回数24回もあるって考えたら強すぎだなって思いました。点火が効く敵ならですが。

    0
  • 65. 匿名H

    >>64
    返答ありがとうございます!指摘されなかったら一生気づきませんでした!こちらでも強化選択肢の点火も別々なのを確認できました。

    装飾も別々という点で1つ検証してみたいことが浮かんだのですが、持ってる人にやってみて欲しいです。
    点火を付与する装飾品は頭と胴で2箇所付けれますが、2つ装着していた場合、最初からLV21の点火1つと装飾の点火2つ、合計3つの点火付与ができるのかという点です。
    もし3つ分の点火が付与されるなら火球1つ当てるだけで確実に倒せるようになるのか気になりました!

    0
  • 64. 匿名

    こう見えてるって事例を羅列したらわけわからん文になっててすいません。

    清書?すると
    火球におけるレベルの点火、装飾の点火、強化の点火は全て別個にダメージ発生してるように見えている。
    (白の点火ダメージが浮かんで上昇中に左右にぶれてるなど)

    火炎クナイについてはあたったクナイ1つずつ点火している。
    (特に縦の連発クナイで白の点火ダメージの表示速度が点火一発より早い=重複しますとのことなので問題なし)

    当初の更新の話を一回に発生する点火のこととわからず、複数ヒットをまぜこぜにして挙げ連ねてました。失礼しました。

    1
  • 63. 匿名H

    >>62
    私の確認不足でした、申し訳ない。
    今確認したら忍術レベルで得られる点火と装飾品で得られる点火の効果は別々でした。
    真ん中の文が分かりにくいのですが、強化選択肢で得られる点火も別として表示されてるで合ってますか?

    もうひとつ、前回の投稿に書いていなかったのですが、点火は重複します。
    火炎クナイの話は重複してるから複数発生して見えていた、で合ってますか?

    0
  • 62. 匿名

    点火は最大時間に更新って点火ダメージは一つのみって解釈できるんですが、あってますか?
    対象に複数ヒットしても1つとも取れます。

    L21点火と服装飾点火でヒットすると最初に2つダメージが出て、L21が短いからすぐ終わって点火ダメージが1つになるのを見たり、
    装飾点火と火球点火もダメージが2つ出てたり(L21と合わせて最初だけ3つ)、
    火球が複数ヒットすると(連射でも点火時間中に再ヒットでも)その数だけダメージがでたり、
    火球ではないけど、火炎クナイで当たるたびに点火ダメージがもっさり出たり、
    本体と比べると業火以外の点火は低めでわかりやすいから明らかに点火ダメージは複数発生してると思うんです。

    業火点火以外の点火の基礎はどの点火も一緒かつ低いせいで、もしかすると複数種あっても同時ヒットゆえに乱数が同じになりやすく、ダメージ値が同じだったり、ダメージ文字が同じ場所だったり・・?

    2
  • 61. 匿名

    >>60
    ケウケゲンもそうですが「すべての状態異常免疫」を持ってる妖魔は点火ダメージがやたら高いみたいですね
    バグか仕様かわからないですが個人的にはすごく良い調整だと思うのでバグだとしても修正しないでほしい

    0
  • 60. 匿名

    上級のダイヌリカベが火球一発で即死するのどういう計算なんだろ?
    火球Lv25で攻撃力約18000
    装飾品で通常2%追加+火球点火2%、クリ8%
    衝撃+最初の点火ダメでHP満タンでも着弾とほぼ同時に死にます
    動画撮って確認してみたら点火で20億ダメージ出てるw
    装備見たらエリート+120%も付いてたのでこれが悪さしてたのかと
    外して試してみましたが変わらず20億ダメージ出ました(一番右)

    あと最後のキリンも火吸収あるのに点火4回位で瞬殺なんだよな

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  • 59. 匿名H

    >>58
    これ謎なのが、デバフ状態の敵にダメージ上昇の装飾品を付けると、点火して最初の2秒間はダメージが増えて、残りの秒数は元のダメージ量に戻るんですよ。
    ノックバックや気絶効果の線を考えたのですが、気絶しなくても上昇したり、炎爆術だとノックバック消えるのに上昇効果働いていて意味が分からなくて調べるのやめました。

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