
ゲーム内で使える裏技、知ってると得をするかも知れない豆知識や小ネタ・Tips・よくある質問等を雑多にまとめています。
ゲーム内の説明を読んでもよくわからなかったり、そもそも書いてなかったりすることも割と多いので、一通り目を通しておくと得することがあるかも?
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クーポン | 不定期 |
名称 | 系列 | 種類 |
---|---|---|
クナイ | 秘遁 | 投射 |
火球 | 火遁 | 投射 |
氷槍 | 水遁 | 投射 |
雷電 | 雷遁 | 即発 |
木輪 | 土遁 | 地上・投射 |
日光 | 秘遁 | 光線 |
月光 | 秘遁 | 光線 |
霜獄 | 水遁 | 即発 |
鎖電 | 雷遁 | 連鎖 |
崩石 | 土遁 | 地上 |
旋風 | 風遁 | 持続 |
雷網 | 雷遁 | 即発 |
砂爆 | 土遁 | 地上 |
螺旋 | 風遁 | 投射 |
雷雲 | 雷遁 | 持続 |
鬼火 | 火遁 | 持続 |
基本的な与ダメージの計算式について詳細な検証はできていませんが、概ね以下のような形になっていると想定されています。
ダメージ=
([①攻撃力]×[②忍術係数]
×(100%+[③加算ダメージバフ]+[③加算ダメージバフ] … )
)
×(100%+[④乗算ダメージバフ])
×(100%+[④乗算ダメージバフ])
:
⇩こう書いた方がわかりやすいかも知れません。
ダメージ=
([①攻撃力]×[②忍術係数]
+([①攻撃力]×[②忍術係数]×[③加算ダメージバフ])
+([①攻撃力]×[②忍術係数]×[③加算ダメージバフ])
:
)
×(100%+[④乗算ダメージバフ])
×(100%+[④乗算ダメージバフ])
:
忍術 | 忍術係数 |
---|---|
クナイ | 60% |
火球 | 衝撃:125% 爆発:100% |
氷槍 | 90% |
雷電 | 直撃:100% 範囲:75% |
木輪 | 125% |
日光 | 50% |
月光 | 25% |
霜獄 | 本体:150% 氷上:5% ※氷上ダメージ:本体の後に10ヒットする範囲ダメージ |
鎖電 | 75% |
崩石 | 175% |
旋風 | 50% |
雷網 | 120% |
砂爆 | 150% |
螺旋 | 125% |
雷雲 | 40% |
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関門1手周回のついでに与ダメ検証してたら記事とは少し違う結論になったので誰か追検証頼む。
検証対象 関門1 クナイ術
装飾品:開始時40%減少クナイ習得、クナイ術ダメ▲、秘遁術ダメ▲、汎用忍法ダメ▲、第5派までダメ▲、体力70%へのダメ▲
上記に乗算バフに該当するものはないと思われる
ただ加算バフの中にグループがあり、同じグループ同士は足し算、違うグループは掛け算の補正になった。
基礎攻撃力×加算A群×(B群①+B群②)×(C群①+C群②+C群③)×・・・
といった具合
これが結構細かく、
上記の検証対象だと忍法Lvのバフ、wave中取得の攻撃+、装飾品ではクナイ術▲、開始時クナイ取得は同じグループ
他は全部それぞれ別グループ扱いだった。
何も装飾品をつけてない状態の時ダメージ1000だった場合で
汎用ダメ+15%を2つ、秘遁術ダメ+30%を1つ、第5派まで120%を1つ、同80%を1つ、体力70%以上に+75%を1つ装備して殴ると
1000×(100%+15%+15%)×(100%+30%)×(100%+120%+100%)×(100%+75%)
=1000×946.4%
=9464ダメージになる
って感じになった
会心まわり、追加ダメ装飾品まわりは未検証
会心追加ダメは2つ目以降はほぼ効果ないと思っていいです
会心率6箇所は必須として、会心時ダメ上昇も2積みしましょう
この関門なら火球点火割合ダメの通りがよいのでそれでも突破できます
遠距離攻擊はきついので事故防止に最初の攻擊◯回防ぐは低レアでもつけておきたいです
習得時あるなら第5waveダメ3積みしても後半処理間に合います
これで中盤がきついならスタート戻しと氷獄などでひたすら遅延して防壁体力を減らし、防壁30%未満ダメを発動させるのも手です
ただしこれは火力が高すぎて失敗するパターンもあるので調整は必要です
このあたりを意識して編成してみてはどうでしょうか