
Tier | 装飾品 | 特化Tier | コメント |
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S | 霜獄術で一つの対象を打撃する際、クールタイム❶%▼ | 1 | 霜獄が単体ヒットした場合にCDを一気に減らし鬼連打できるようになる。霜獄が火力スキルになる。持っていると世界が変わる至高の一品。 |
S | 日光術の発射回数+❶、ダメージ❷%▼ | 1 | 日光の本数が増える。日光をメインで使うなら必須。マドカならエピックの+1、他キャラなら+2の計3本は欲しいところ。 |
S | 雷電術で妖魔を倒すと、全ての忍術クールタイム❶%▼ | 1 | 雷電で倒すと全てのクールタイムが減少。全体の回転率が鬼のように上がるぶっ壊れ装飾品。以前は雷電本体にしか乗らなかったが、範囲攻撃などで倒した時も効果が発動するようになり非常に強くなった。 |
A | 霜獄術が❶%の確率で妖魔の氷結抵抗力を無視して氷結状態を与えます(2秒持続) | 2 | 凍結が効かない敵も凍結できるようになる。相手を選ばず足止めできるようになるので便利。 |
B | 氷槍術を36回使用する際、氷の嵐❶が一緒に発動されます | 3 | 初期状態だとあまり発動しないが、連射や一斉射撃で弾数が増えればその分回転が上がりそこそこ出るようになる。とはいえカウントされるのはあくまで本体の本数のみで、三角の氷槍で分裂した氷槍はカウントされないので頻度はイマイチ。氷槍メインなら追撃としてあってもいいかも。 |
B | 氷槍術が❶%の確率で妖魔の氷結抵抗力を無視して氷結効果を与えます(2秒持続) | 3 | 凍結が効かない敵も凍結できるようになる。霜獄と異なり現状ユニークしかないので、利用はお好みで。 |
B | 旋風術で妖魔を倒すと、持続時間❶秒▲ | 3 | 旋風延長。序盤に手に入るとずっと消えずに倒し続けてくれるようになるので非常に役に立つ。終盤に進むにつれて火力不足で旋風で撃破するのが難しくなり、やや効果は落ちていく。 |
B | 日光術のクールタイム❶%▼ | 3 | 日光CD減。発射回数+ほど必須ではないが、最大2部位ミスティックなら40%もCDを減らせる。 |
B | クナイダメージ❶%▼、投擲数+1(ミスティック:クナイ発射回数+1) | 3 | クナイの初期一斉射撃数(横の同時発射数)を1つ増やす。クナイメインなら主力。 |
B | 月光術で妖魔を倒すと、持続時間❶秒▲ | 3 | 月光延長。月光メインならつけておきたい。 |
B | 月光術クールタイム❶%▼ | 3 | 月光CD減。こちらは日光と違って↖︎1部位のみなので最大20%CD削減。 |
C | クナイダメージ❶%▲、貫通力+❷ | 4 | クナイ初期貫通+1。全2部位。クナイメインならあった方がいい。ミスティックだけ貫通力+2になる。 |
Tier | 装飾品 | 汎用Tier | コメント |
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S | 全ての忍法クールタイム❶%▼ | 1 | 汎用最強シリーズ。全忍術の回転率を上げられる。↖︎←↙︎3部位のみなので全部位つけましょう |
S | 対象の最大体体力の❶%分だけ追加ダメージ(ダメージ上限:攻撃力の❷%) | 1 | 汎用最強シリーズ:追加ダメ系その1。全てのダメージに乗る。会心ダメの方よりやや効果を実感しにくい…? |
S | 会心攻撃の際、対象の最大体力の❶%分だけ追加ダメージを与えます(ダメージ上限:攻撃力の❷%) | 1 | 汎用最強シリーズ:追加ダメ系その2。会心ダメにのみ乗る。会心率底上げが前提になるけどとても強い。 |
S | 会心率❶%▲ | 1 | 汎用最強シリーズ。ニャンシノは会心関係が強いので会心率は可能な限り盛りたい。全部位あるので、競合装飾が多い部位以外はつけて+20%~+30%あたりを目指したいところ。ただし会心追加ダメや会心ダメとの併用が前提なので、このあたりが揃っていない序盤はひとまず他の火力系を優先した方が良い |
S | 新しい忍法習得の際、ダメージ❶%▲ | 1 | 火力バフの最強格。現在の仕様ではwaveが進むごとに強化されるようなので、トータルのバフ量は相当多い。終わりのない協同作戦ではバフも青天井。 |
A | ❶%の確率で対象のダメージ減少効果を無視します | 2 | 耐性持ちが増える中盤以降の推奨装飾品。不意な耐性持ちに対応するため常時着用をオススメ。↗︎部位のみ。 |
A | 攻撃の際、❶%の確率で一般妖魔瞬殺 | 2 | ザコ敵対策その1。ボスには効かないので、ザコ敵に苦戦している時に有用。上位は耐性持ちが多く、協同作戦等でも効果を発揮しないので徐々に利用機会が絞られる。序盤~中盤と、終盤でも耐性持ちが少ないステージでは非常に役立ちます |
A | 戦闘開始の際、忍法を❶個習得 | 2 | 強化を1wave分前倒しできるのでシンプルに強い。ただしミスティック限定。 |
A | 会心ダメージ❶%▲ | 2 | 会心率が上がってきた中盤以降で効果◎。混雑しがちな→↘︎2か所なので、他の手持ち装飾と相談で。 |
B | 妖魔に与えたデバフ状態の持続時間❶%▲ | 3 | 敵の進行を防ぎきれない時にこれを積みまくると安定する場合がある。霜獄・氷槍の凍結、砂爆の気絶などが主力の場合は検討の価値あり |
B | 忍法使用の際、❶%の確率で1回追加発動 | 3 | 低確率で2倍攻撃できる。確率は高くないけどクリアできないステージを運よくゴリ押しできたりすることもある |
B | 攻撃の際、❶%の確率で一般妖魔をスタートポイントへ強制移動 | 3 | ザコ敵対策その2。こちらは倒さずに後ろに戻すだけ。ないよりは生存率が上がるけど、必須というほどでもないのでオプションで。 |
B | 防壁が最初❶回のダメージを防ぎ、妖魔攻撃力❷%のダメージを与えます | 3 | 強化が貧弱な序盤を乗り越える用途や、ボス等に数回殴られても耐えられる保険に使う。「数回でも耐えられれば戦況が変わる」という状況は割とあるので便利。特に初動が火力不足になりがちな「上位の5の倍数関門」ではとても重要。全部位にあるので、低ランクでもいいので各部位で1つロックしておくとビルドの柔軟性が高まるのでおすすめ。 |
B | 戦闘開始後第5波まで、ダメージ❶%▲ | 3 | 強化が貧弱な序盤を乗り越えるために使う。Wave6から効果が切れるので過信は禁物 |
B | 体力が70%以上である妖魔に与えるダメージ❶%▲ | 3 | 全体の殲滅力底上げに使いやすい。 |
B | エリート及びボス妖魔に与えるダメージ❶%▲ | 3 | 1~2個付けておくとボスがかなり楽になる |
C | 攻撃力+❶%+❷ | 4 | 空き枠にとりあえずつけるやつその2。序盤はこちらが使いやすい。 |
C | 戦闘速度❶%▲ | 4 | バトルスピードを上げる。周回や協同作戦などを時短したい場合に有用。 |
C | すべての忍法ダメージ❶%▲ | 4 | 空き枠にとりあえずつけるやつその1。ベース攻撃力が高くなってきたら攻撃力+よりもこちらがオススメ。 |
装飾品 |
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戦闘開始の際、ダメージが❶%減少したクナイを習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した火球術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した氷槍術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した雷電術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
装飾品 |
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戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した木輪術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した旋風術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した雷網術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した雷雲術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
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個人的な意見なので異論はいろいろあると思うが、
ビルドによらず切り捨て優先度の高い順に書くと、
### 防壁の耐久度が始めて25%未満に~
戦力向上に一切寄与しない=装備した枠分戦力が下がっているということ。
それに加えて任務失敗の遅延に寄与するため、最低の評価。
発動すれば確実に時間の無駄が発生するのでこの位置。
### 防壁の基本耐久値~
こちらも失敗までの時間が延びるだけで何の役にも立たない。
弱すぎて時間稼ぎができるかすら怪しく、上よりは無駄が少なそう。
### 戦闘速度上昇系
戦力向上に寄与しないのは上二つと同じだが、こちらは時短ができる。
時短がしたいなら精錬などもってのほかだが、ここでは精錬の有力候補
この質問をするということは時短より戦力増強を優先したいはずだから
### 低ランクの会心系
ダメージにしろ率にしろ上げたところで屁のツッパリにもならない。
高ランクのものでも機能させるには数を揃える必要があるので、
ユニーク以下は見向きもせずに即合成するような状況になるくらいまで無視。
### 低ランクの初期忍術習得系
目安は「任務開始後に攻撃力アップ一枚引いて元の攻撃力に追いつくか」
追い付けないなら任務開始後に習得したほうが強いのではないか。
追い付けるならそれは低ランクではないと言えると思う
### 使っていない特定忍術のダメージ上昇系
数を揃えずとも装備した分だけシンプルに強くなるので普通に採用価値あり。
しかし汎用性に欠けるので、使っているもの以外を保護するほどではない
※ 高ランクかつダメージ以外の何かも併せて上げる場合は話が別になりそう
他はビルドの状況やほかにどんな装飾を持っているかにもよってくると思う
少し話が逸れたみたいですが、まどかにおいてはテレポート必須では無いので忍法構成や装飾品構成を具体的に出して議論しましょうって言いたかっただけです。
まどかだとクナイに光線発射+つけなきゃいけないのでどう頑張っても防壁30%は入りませんし指輪も前言った通り会心ダメを切る必要があるか微妙でしょう(そもそも30%以下の時間がそこまで長くなさそう)。
ただこれはまどかの話なのであかねだと装飾品の優先度が変わる分防壁30%に光が当たることもあるでしょう。
あかねは一時期試して使い分けたりしてましたが、結局まどかに戻ったので今は詳しいことは分からないですね。ただテレポート必須なんだろうなってことは話しててわかりました。
既に上位200は星3クリア安定してて防壁30%が有益かどうかは検証できませんので次の難易度で試してみたいと思います。
テレポート論争はたぶん二つに場合わけするとスッキリする話だと思います。
・テレポートをつけるとwave1-3で時間経過ダメだけで死ぬ場合
こういう場合にのみテレポートの優先順位が下がって例えば開始5waveダメアップつけましょうって話になると思いますが、それ以外はテレポートつけておくのが安定だと思います。
この最序盤で敵を倒せず回復できないパターンと最後に星3取り逃がすのは要するに射程差のある忍法構成(日光+霧獄)で、長射程の攻撃しか当たらない時間が長くなるからです。
つまり忍法構成が違う人同士だとあまり議論にならない気がします
実際には1, 2waveでなにを取れるかとかにもよるのでクリアできただけでなく何度も繰り返してクリアできた、特定の忍法を最初に拾えたらクリアできたなど細分化が必要ですね
忍法ダメージがランダムに変動って評価低いのか