ニャンニャン忍び 攻略wiki

Ninja Defenders: Cat Shinobi

【おすすめ装飾品】強い装飾品・便利な装飾品まとめ

コメント(113)

概要

  • 最終装備にもなる強い装飾品や、入手しやすい低ランクでも役に立つ便利な装飾品をまとめています。
  • 【SABC】の4段階で評価しています。(管理人の主観なので参考程度に)
  • ※仕様変更や環境変化により評価を見直すことがあります。ご了承ください。

汎用系おすすめ装飾品

  • 特定の忍術ではなく、全体の性能を向上させるタイプのおすすめ装飾品です。
  • 低ランクから手に入るものも多くあるので、序盤から手に入り次第ロックしていき、同種でより高ランクのものが手に入ったらロックを差し替え、というようにしていくのがおすすめです。

特化系おすすめ装飾品

  • 特定の忍術を強化するタイプのおすすめ装飾品です。
  • 該当の忍術をメインで使用している場合は最終的に入手を目指したい装飾品たちです。
  • 高ランク限定のものが比較的多いです。
対象忍術

番外編:忍術初期習得

  • 戦闘開始時から特定の忍術を習得した状態にするタイプの装飾品は、主力忍術はもちろん有用ですが、普段使わない忍術もイベントの「●●で妖魔をX回撃破」や「●●をX回習得」系のミッション用にあると便利です。
  • エリート(紫)で良いので、各忍術を入手次第ロックしておくことをおすすめします

↗︎クナイ部位の忍術初期習得装飾品

 

→指輪部位の忍術初期習得装飾品

↘︎スカーフ部位の忍術初期習得装飾品

装飾品一覧はこちら

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コメント(113)
  • 113. ★管理人 管理者

    【更新メモ】
    全体的に評価を見直しました。
    ・点火割合ダメージ系を一式追加
    ・一部装飾品の評価見直し、説明文加筆修正
    など

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  • 112. 匿名

    >>111
    なるほど
    この表示の数値自体がおかしいんですね

    1
  • 111. ★管理人 管理者

    >>110
    忍術画面の各数値は昔からずっと変な値なので、実際の戦闘中のダメージ計算とリンクしていないのは確実ですね。
    今は割とまとも(に見える)な値になってますが、あてにならない参考値程度なのは変わらないかと思います。

    1
  • 110. 匿名

    >>108
    名指し特化の装飾とその他で乗算や加算の違いがあるとのことですけど
    ステータス画面で確認してみると全部同じく攻撃力について加算されてますよ。
    それともこの表示が実質無意味で、戦闘中の実ダメージがそういう仕組になってるんですか?

    0
  • 109. 匿名

    >>108
    なるほど
    乗算と加算の違いなんですね
    ありがとうございます

    0
  • 108. 匿名

    >>107
    忍法名指しの装飾品とそれ以外の装飾品だとダメ上昇の補正場所が違っていまして、簡略的に言うと
    すべての忍法ダメなどの場合
    攻撃力×(忍法Lvによる上昇+wave中の強化)×装飾品
    名指しのダメ上昇の場合
    攻撃力×(忍法Lvによる上昇+wave中の強化+装飾品)
    となります。
    名指しの装飾品は足し算、それ以外は掛け算の上昇となっています。
    そのため忍法Lvやwave中の強化が強くなるほど”火球のみのダメージ上昇が「すべての忍法ダメージ15%」の方がマシか、ほぼ同じくらい”という自体になります
    火球術の場合、Lv21ならゲーム開始時点だと火球術ダメのが3%ほど上、衝撃+80%をとると1.5%ほど下になります

    0
  • 107. 匿名

    >>104
    すいません
    (へたするとすべての忍法ダメージより低くなったりする)
    ってのを詳しく聞きたいんですけど例えば火球のダメージを上げたいとしますね。
    「すべての忍法ダメージ+15%」と「火球のダメージ+45%」
    を比べて
    下手したら火球のみのダメージ上昇が「すべての忍法ダメージ15%」の方がマシか、ほぼ同じくらいってことですか?
    それとも戦闘中は普通は火球だけじゃなく他の忍術も使うので
    期待値的に「すべての忍法ダメージ15%」の方がマシって事ですか?

    0
  • 106. 匿名

    >>105
    変動値が同確率で出るならすべての忍法ダメージ上昇より期待値は高かったりするけど、激戦区のクナイ枠にしかないからなぁ

    0
  • 105. 匿名

    忍法ダメージがランダムに変動って評価低いのか

    0
  • 104. 匿名

    >>103
    >会心系
    会心率追加ダメの上昇量がエグいので、低レアでも空くよりはつけてた方がマシだったりするから上位レアないならキープ推奨

    >初期忍法
    ダメージ計算の仕様上、ダメージ減少率は見かけほど大きくないのでデイリーミッションで来ても使わないレベル以外はキープ推奨

    >特定忍法のダメージ上昇系
    秘遁術〜、火遁術〜などの属性ごとの強化のことをいっているのであればその通りであるが、クナイ術〜、火球術〜のような名指しで強化する系は上と同じくダメージ計算の仕様で見た目の%ほど強化してくれない(へたするとすべての忍法ダメージより低くなったりする)ので全て合成素材にしてしまうのがよい

    0
  • 103. 匿名

    >>99
    個人的な意見なので異論はいろいろあると思うが、
    ビルドによらず切り捨て優先度の高い順に書くと、

    ### 防壁の耐久度が始めて25%未満に~
    戦力向上に一切寄与しない=装備した枠分戦力が下がっているということ。
    それに加えて任務失敗の遅延に寄与するため、最低の評価。
    発動すれば確実に時間の無駄が発生するのでこの位置。

    ### 防壁の基本耐久値~
    こちらも失敗までの時間が延びるだけで何の役にも立たない。
    弱すぎて時間稼ぎができるかすら怪しく、上よりは無駄が少なそう。

    ### 戦闘速度上昇系
    戦力向上に寄与しないのは上二つと同じだが、こちらは時短ができる。
    時短がしたいなら精錬などもってのほかだが、ここでは精錬の有力候補
    この質問をするということは時短より戦力増強を優先したいはずだから

    ### 低ランクの会心系
    ダメージにしろ率にしろ上げたところで屁のツッパリにもならない。
    高ランクのものでも機能させるには数を揃える必要があるので、
    ユニーク以下は見向きもせずに即合成するような状況になるくらいまで無視。

    ### 低ランクの初期忍術習得系
    目安は「任務開始後に攻撃力アップ一枚引いて元の攻撃力に追いつくか」
    追い付けないなら任務開始後に習得したほうが強いのではないか。
    追い付けるならそれは低ランクではないと言えると思う

    ### 使っていない特定忍術のダメージ上昇系
    数を揃えずとも装備した分だけシンプルに強くなるので普通に採用価値あり。
    しかし汎用性に欠けるので、使っているもの以外を保護するほどではない
    ※ 高ランクかつダメージ以外の何かも併せて上げる場合は話が別になりそう

    他はビルドの状況やほかにどんな装飾を持っているかにもよってくると思う

    0
  • 102. 匿名

    >>101
    入れる予定でしたか。
    忙しい所急かしてすいません。

    0
  • 101. ★管理人 管理者

    >>100
    はい。いれる予定です。
    最強ビルド→おすすめ装飾品と、古くなっているページを順次更新予定ですのでしばしお待ちを…。

    0
  • 100. 匿名

    管理人さんへ

    最強ビルドの項目に最終的なビルドで点火旋風が挙げられてますので
    「旋風術が点火状態の妖魔を対象に最大体力❶%の追加ダメージを与えます」
    の装飾品もオススメの中に入れてみるのはどうでしょうか

    1
  • 99. 匿名

    装飾品でほぼ使わないって効果ってあります?
    前まで1番ランクが高いのだけ残していたのですがどれがあまり使わないか分からないので教えて欲しいです!

    0
  • 98. 匿名

    >>97
    少し話が逸れたみたいですが、まどかにおいてはテレポート必須では無いので忍法構成や装飾品構成を具体的に出して議論しましょうって言いたかっただけです。

    まどかだとクナイに光線発射+つけなきゃいけないのでどう頑張っても防壁30%は入りませんし指輪も前言った通り会心ダメを切る必要があるか微妙でしょう(そもそも30%以下の時間がそこまで長くなさそう)。

    ただこれはまどかの話なのであかねだと装飾品の優先度が変わる分防壁30%に光が当たることもあるでしょう。

    あかねは一時期試して使い分けたりしてましたが、結局まどかに戻ったので今は詳しいことは分からないですね。ただテレポート必須なんだろうなってことは話しててわかりました。

    既に上位200は星3クリア安定してて防壁30%が有益かどうかは検証できませんので次の難易度で試してみたいと思います。

    2
  • 97. 匿名

    >>96
    たぶんそこの差が大きい感じですね
    遅延して体力30%未満キープで実質常時ダメ100%上昇の追加ダメ系に次ぐ破格装飾品っていう戦法で走ってましたので

    これだけ極端なことしても後半まで生き残りさえすればいつの間にか体力全快しててあとは消化試合です

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  • 96. 匿名

    >>95
    5waveまでダメアップはつけてますが防壁30%はつけてないですね

    クナイは完全に枠埋まっていて指輪は会心ダメと交換なら可能かもしれませんが、会心ダメで十分な気もします

    0
  • 95. 匿名

    >>94
    あと後ろに戻してもタゲの優先順位は下がらないので月光が奥まで飛んで日光みたいな攻擊範囲になるのも大きいですね

    因みに防壁30%ダメ上昇ってつけてます?
    個人的には第5wave3箇所、防壁30%2箇所はボスラッシュで低戦力やるならほぼ必須だと思ってますが

    0
  • 94. 匿名

    >>93
    月光は同じ敵に当たりやすくなってるのでそのためだと思います
    あかねでやったことありますがその場合は同じように回復できるけど物量を押し返せない感じになりやすかったです

    日光はかなりタゲが散るので1wave終わるまでの時間にめちゃくちゃばらつきがありますね

    こう考えると月光ならテレポート必須という話になりそうですが日光は忍法構成次第でしょうか

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