
Tier | 装飾品 | 汎用Tier | コメント |
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S | 対象の最大体体力の❶%分だけ追加ダメージ(ダメージ上限:攻撃力の❷%) | 1 | 汎用最強シリーズ:追加ダメ系その1。全てのダメージに乗る。点火など会心が発生しないダメージにも有効。点火が割合ダメージ化している場合、この装飾品の%がそのまま割合ダメージに加算される優れもの。 |
S | 会心攻撃の際、対象の最大体力の❶%分だけ追加ダメージを与えます(ダメージ上限:攻撃力の❷%) | 1 | 汎用最強シリーズ:追加ダメ系その2。会心ダメにのみ乗る。会心率底上げが前提になるけどとても強い。右側3部位にあるが、2個以上は効果が低い(重複はするが上限に達してしまう)場合が多く、基本的に1部位のみで良い。 |
S | 会心率❶%▲ | 1 | 汎用最強シリーズ。ニャンシノは会心関係が強いので会心率は可能な限り盛りたい。全部位あるので、競合装飾が多い部位以外はつけて+20%~+30%あたりを目指したいところ。ただし会心追加ダメや会心ダメとの併用が前提なので、このあたりが揃っていない序盤はひとまず他の火力系を優先した方が良い |
S | 新しい忍法習得の際、ダメージ❶%▲ | 1 | 火力バフの最強格。現在の仕様ではwaveが進むごとに強化されるようなので、トータルのバフ量としては相当多い。終わりのない協同作戦ではバフも青天井。 |
A | 全ての忍法クールタイム❶%▼ | 2 | 全忍術の回転率を上げられる汎用装飾品。ただし減少量には限界がある(単純減算ではないか、または適用上限がある?)ようなので、他の要素で十分足りている場合は差し替え候補。左側3部位(頭巾・上着・靴)のみ。 |
A | ❶%の確率で対象のダメージ減少効果を無視します | 2 | 耐性持ちが増える中盤以降の推奨装飾品。不意な耐性持ちに対応するため常時着用をオススメ。「水遁免疫だけど氷結耐性がないユキオンナ」などはこれを付けるだけで氷槍や霜獄で氷結させられるようになる。↗︎部位のみ。 |
A | 攻撃の際、❶%の確率で一般妖魔瞬殺 | 2 | ザコ敵対策その1。ボスには効かないので、ザコ敵に苦戦している時に有用。上位は耐性持ちが多く、協同作戦等でも効果を発揮しないので徐々に利用機会が絞られる。とはいえ序盤~中盤は圧倒的に強く、終盤でも耐性持ちが少ないステージでは非常に役立ちます |
A | ❶つの忍法を習得した後は新しい忍法が出現しません | 2 | 忍術を4種のみに絞れる装飾品。不要な選択肢の出現を抑制し、運ゲー度合いを多少減らすことができる。ミスティック限定。 |
A | 戦闘開始の際、忍法を❶個習得 | 2 | 強化を1wave分前倒しできるのでシンプルに強い。上位5の倍数関門など初動がキツイステージでは特に有効。ただしミスティック限定。 |
A | 会心ダメージ❶%▲ | 2 | 会心率が上がってきた中盤以降で効果◎。混雑しがちな部位2か所(指輪・スカーフ)なので、他の手持ち装飾と相談で。 |
B | 妖魔に与えたデバフ状態の持続時間❶%▲ | 3 | 敵の進行を防ぎきれない時にこれを積みまくると安定する場合がある。霜獄・氷槍の氷結、砂爆の気絶などが主力の場合は検討の価値あり |
B | 忍法使用の際、❶%の確率で1回追加発動 | 3 | 低確率で2倍攻撃できる。確率は高くないが、クリアできないステージを運よくゴリ押しできたりすることもある |
B | 攻撃の際、❶%の確率で一般妖魔をスタートポイントへ強制移動 | 3 | ザコ敵対策その2。こちらは倒さずに後ろに戻すだけ。その代わりボス系にも効く。ないよりは生存率が上がるけど、必須というほどでもないのでオプションで。上位5の倍数関門の初動を乗り越えるための選択肢のひとつ。 |
B | 防壁が最初❶回のダメージを防ぎ、妖魔攻撃力❷%のダメージを与えます | 3 | 強化が貧弱な序盤を乗り越える用途や、ボス等に数回殴られても耐えられる保険に使う。「数回でも耐えられれば戦況が変わる」という状況は割とあるので便利。特に初動が火力不足になりがちな「上位の5の倍数関門」ではとても重要。全部位にあるので、低ランクでもいいので各部位で1つロックしておくとビルドの柔軟性が高まるのでおすすめ。 |
B | 戦闘開始後第5波まで、ダメージ❶%▲ | 3 | 強化が貧弱な序盤を乗り越えるために使う。上位5の倍数関門の必需品。Wave6から効果が切れるので過信は禁物 |
B | 体力が70%以上である妖魔に与えるダメージ❶%▲ | 3 | 全体の殲滅力底上げに使えることがある。 |
B | エリート及びボス妖魔に与えるダメージ❶%▲ | 3 | 1~2個付けておくとボスがかなり楽になる |
B | すべての忍法ダメージ❶%▲ | 3 | 空き枠にとりあえずつけるやつその1。基礎攻撃力が高くなってきたら攻撃力+よりもこちらがオススメ。火力用の系統が決まっているビルドの場合は系統ごとのダメージ増加装飾品も有用。 |
C | 攻撃力+❶%+❷ | 4 | 空き枠にとりあえずつけるやつその2。序盤の基礎攻撃力が低いうちは固定値上昇分の恩恵が大きいので使いやすい。割合上昇分はその部位の攻撃力がベースになるのでイマイチ。基礎攻撃力が上がってきた頃にはリストラ候補になる。 |
C | 戦闘速度❶%▲ | 4 | 単純にバトルスピードを上げる効果のみ。戦力には無影響。周回や協同作戦などを時短したい場合に有用。 |
Tier | 装飾品 | 特化Tier | コメント | 対象忍術 |
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S | 霜獄術で一つの対象を打撃する際、クールタイム❶%▼ | 1 | ミスティック・エピックで最優先で精錬したい神装飾品。霜獄が単体ヒットした場合にCTを一気に減らし鬼連打できるようになる。霜獄が超高頻度・高火力なスキルになり、足止め性能も格段に向上する。持っていると世界が変わる至高の一品。 | I:霜獄 |
S | 旋風術が点火状態の妖魔を対象に最大体力❶%の追加ダメージを与えます | 1 | 点火割合ダメージビルドに使う。火球点火割合ダメージ装飾品がなくてもこれがあればとりあえず形にはなる。部位は指輪のみ。 | L:旋風 |
S | 日光術の発射回数+❶、ダメージ❷%▼ | 1 | 日光の本数が増える。日光をメインで使うなら必須。マドカならエピックの+1、他キャラなら+2の計3本は欲しいところ。 | G:日光 |
S | 火球術の【点火】効果で最大体力❶%のダメージを与えます | 1 | 点火割合ダメージビルドの必需品。これがあると初手から点火割合ダメージを与えることができる。部位はスカーフのみ。 | C:火球 |
A | 霜獄術が❶%の確率で妖魔の氷結抵抗力を無視して氷結状態を与えます(2秒持続) | 2 | 氷結が効かない敵も凍結できるようになる。相手を選ばず足止めできるようになるので便利。これがあると割合ダメージによる最強の攻撃手段のひとつ「激しい霜」を、どんな敵にでも有効にすることができる。激しい霜ビルドでは必需品。 | I:霜獄 |
A | 鬼火❶回追加使用、ダメージ❷%▼ | 2 | 鬼火の初期弾数がミスティックで+2、エピックで+1される。鬼火を火力補助として使うなら有用。 | Q:鬼火 |
A | クナイダメージ❶%▼、投擲数+1(ミスティック:クナイ発射回数+1) | 2 | クナイの初期一斉射撃数(横方向の同時発射数)を1つ増やす。クナイメインなら必須。 | B:クナイ |
A | 雷電術で妖魔を倒すと、全ての忍術クールタイム❶%▼ | 2 | 雷電で倒すと全てのクールタイムが減少。雷撃ユーザーなら全体の回転率が鬼のように上がるぶっ壊れ装飾品。以前は雷電本体にしか乗らなかったが、範囲攻撃などで倒した時も効果が発動するようになり非常に強くなった。 | E:雷電 |
A | (天叢雲剣)射程❶%▲ | 2 | 限定装飾品。月光をメインに使うなら持っておきたい。 | H:月光 |
A | 火球術が❶秒間【点火】効果を与えます | 2 | 点火割合ダメージビルドの推奨品。火球はこの装飾品以外にもLv21効果と「火球点火」選択肢でも点火を付与できるが、それぞれ別物の点火として重複付与されるので積めば積むほど1回の点火で与えられるダメージが増える。部位は頭巾・上着の2部位。 | C:火球 |
B | 氷槍術を36回使用する際、氷の嵐❶が一緒に発動されます | 3 | 初期状態だとあまり発動しないが、連射や一斉射撃で弾数が増えればその分回転が上がりそこそこ出るようになる。とはいえカウントされるのはあくまで本体の本数のみで、三角の氷槍で分裂した氷槍はカウントされないので頻度はイマイチ。氷槍メインなら追撃としてあってもいいかも。 | D:氷槍 |
B | 氷槍術が❶%の確率で妖魔の氷結抵抗力を無視して氷結効果を与えます(2秒持続) | 3 | 凍結が効かない敵も凍結できるようになる。霜獄と異なり現状ユニークしかないので、利用はお好みで。 | D:氷槍 |
B | 鬼火の持続時間❶秒 | 3 | こちらも鬼火を使うなら付けたい。部位は指輪とスカーフ。 | Q:鬼火 |
B | 旋風術で妖魔を倒すと、持続時間❶秒▲ | 3 | 旋風延長。序盤に手に入ると旋風がずっと消えずに最前線で敵を倒し続けてくれるようになるので非常に役に立つ。終盤に進むにつれて火力不足で旋風で撃破するのが難しくなり、効果を発揮できる機会は少なくなっていく。 | L:旋風 |
B | 日光術のクールタイム❶%▼ | 3 | 日光CT減。発射回数+ほど必須ではないが、最大2部位ミスティックなら40%もCTを減らせる。指輪・スカーフの2部位なので他の装飾品と競合しがち。 | G:日光 |
B | 鎖電術に攻撃された対象を❶秒間点火させます | 3 | 鎖電を点火割合ダメージビルドの点火役に使う場合に必要。 | J:鎖電 |
B | 月光術で妖魔を倒すと、持続時間❶秒▲ | 3 | 月光延長。月光メインならつけておきたい。 | H:月光 |
B | 月光術クールタイム❶%▼ | 3 | 月光CT減。こちらは日光と違って頭巾1部位のみなので最大20%CT削減。 | H:月光 |
C | クナイダメージ❶%▲、貫通力+❷ | 4 | クナイ初期貫通+1。全2部位(頭巾・指輪)。クナイメインならあった方がいい。ミスティックだけ貫通力+2になる。 | B:クナイ |
装飾品 |
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戦闘開始の際、ダメージが❶%減少したクナイを習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した火球術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した氷槍術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した雷電術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
装飾品 |
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戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した木輪術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した旋風術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した雷網術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
戦闘開始の際、ダメージが❶%減少した雷雲術を習得します(基本所持している忍びは習得不可) |
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忍法名指しの装飾品とそれ以外の装飾品だとダメ上昇の補正場所が違っていまして、簡略的に言うと
すべての忍法ダメなどの場合
攻撃力×(忍法Lvによる上昇+wave中の強化)×装飾品
名指しのダメ上昇の場合
攻撃力×(忍法Lvによる上昇+wave中の強化+装飾品)
となります。
名指しの装飾品は足し算、それ以外は掛け算の上昇となっています。
そのため忍法Lvやwave中の強化が強くなるほど”火球のみのダメージ上昇が「すべての忍法ダメージ15%」の方がマシか、ほぼ同じくらい”という自体になります
火球術の場合、Lv21ならゲーム開始時点だと火球術ダメのが3%ほど上、衝撃+80%をとると1.5%ほど下になります
個人的な意見なので異論はいろいろあると思うが、
ビルドによらず切り捨て優先度の高い順に書くと、
### 防壁の耐久度が始めて25%未満に~
戦力向上に一切寄与しない=装備した枠分戦力が下がっているということ。
それに加えて任務失敗の遅延に寄与するため、最低の評価。
発動すれば確実に時間の無駄が発生するのでこの位置。
### 防壁の基本耐久値~
こちらも失敗までの時間が延びるだけで何の役にも立たない。
弱すぎて時間稼ぎができるかすら怪しく、上よりは無駄が少なそう。
### 戦闘速度上昇系
戦力向上に寄与しないのは上二つと同じだが、こちらは時短ができる。
時短がしたいなら精錬などもってのほかだが、ここでは精錬の有力候補
この質問をするということは時短より戦力増強を優先したいはずだから
### 低ランクの会心系
ダメージにしろ率にしろ上げたところで屁のツッパリにもならない。
高ランクのものでも機能させるには数を揃える必要があるので、
ユニーク以下は見向きもせずに即合成するような状況になるくらいまで無視。
### 低ランクの初期忍術習得系
目安は「任務開始後に攻撃力アップ一枚引いて元の攻撃力に追いつくか」
追い付けないなら任務開始後に習得したほうが強いのではないか。
追い付けるならそれは低ランクではないと言えると思う
### 使っていない特定忍術のダメージ上昇系
数を揃えずとも装備した分だけシンプルに強くなるので普通に採用価値あり。
しかし汎用性に欠けるので、使っているもの以外を保護するほどではない
※ 高ランクかつダメージ以外の何かも併せて上げる場合は話が別になりそう
他はビルドの状況やほかにどんな装飾を持っているかにもよってくると思う
少し話が逸れたみたいですが、まどかにおいてはテレポート必須では無いので忍法構成や装飾品構成を具体的に出して議論しましょうって言いたかっただけです。
まどかだとクナイに光線発射+つけなきゃいけないのでどう頑張っても防壁30%は入りませんし指輪も前言った通り会心ダメを切る必要があるか微妙でしょう(そもそも30%以下の時間がそこまで長くなさそう)。
ただこれはまどかの話なのであかねだと装飾品の優先度が変わる分防壁30%に光が当たることもあるでしょう。
あかねは一時期試して使い分けたりしてましたが、結局まどかに戻ったので今は詳しいことは分からないですね。ただテレポート必須なんだろうなってことは話しててわかりました。
既に上位200は星3クリア安定してて防壁30%が有益かどうかは検証できませんので次の難易度で試してみたいと思います。
【更新メモ】
全体的に評価を見直しました。
・点火割合ダメージ系を一式追加
・一部装飾品の評価見直し、説明文加筆修正
など