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まずは討伐おめでとう。
最初にセナチコダメであかねメインって言った自覚はあるから、他の人が詰まるようだったらどうしようって思ってたので安心しましたわ。
ちなみに自分は初日全敗、二日目1勝2敗、三日目2勝1敗からの全勝で200~300位入れてるから、地道に継続していれば装飾品はもらえそう。
自分の構成はこんな感じ。
メイン:あかね(オータム衣装)
サブ:特装大河,特装リョウ,ノーマルリョウ,特装クロコ
猫忍:シロ(レジェンド☆0)、ベル(ユニーク☆0)
装飾品:クナイ→アメノムムラクモツルギ,ルナブラスター,ひょうたんダメージ無効化無視,会心
頭巾→月光クールタイム10%↓
あと全スキルクールタイム↓を頭巾,装束,足袋につけてるかな。
この構成にしてから負けなしです。
あかねがいると特装大河もダメージ増幅取らなくても月光屈折が最初から取れるから強化でぐだらなくて済むし、片方封印食らったとしても月光がもう1本あるからめちゃくちゃ安定してる。
マジかよ…
割合ダメージの装飾品ボスに効果あるんかいな。
じゃあセナとチコで火力不足で失敗してたのそれが原因まであるわ。
普通割合ダメージ無効って書いてあったら陰陽の鏡と一緒で割合ダメージ装飾品も無効だって思うじゃん…
一応なしでもクリア安定してるけど明日試してみますわ。
AI調べwww
あとホームページの韓国語を翻訳して読んでみた
翻訳をまるまる載せたらヤバイと思うのでポイントだけ
Q.簡単な自己紹介をお願いします
クックアプリに入社してから1年ちょっとで、クックアプリに入社する前は日本市場をターゲットにしたライブゲームを運営してIP提携業務を担当していました。
Q.どんなゲームですか?
市場性が検証されたディフェンスゲームにクックアプス事業支援チームが持っている日本市場のノウハウを加えた美少女風ログライクディフェンスゲームです。新規プロジェクト制作のためにグローバル市場分析をしていたところ、該当ジャンルが日本市場によく通じそうな判断をすることになり、これを早く機会にしなければならないという戦略を持って開発したゲームです。
Q.核心的な面白さは何ですか?
うちのチームは市場に通じるゲームを作りたかったけど、与えられた時間内に完全に新しい楽しみを見つけるのは難しいと思いました。だからチームメンバーとレファレンスゲームを絶え間なく分析しました。数多くのディフェンスゲームを分析しながら核心面白さを「最小化された操作」、「高い打撃感」、「追い込み狩り」に決めて、魅力的な日本風キャラクターと世界観を差別化ポイントに入れました。
Q.初期企画書が20分で出たというのが本当ですか?
企画書を書く当時、時間的な余裕がなくて多くの部分を直観と経験に依存しました。クックアプリに入社する前にかなり長い間日本でライブサービスをしていたんですが。その当時受けたユーザーのフィードバックを思い出しながら、日本市場の特徴をゲームに入れました。「ボタンを押すときの感覚」、「ボタン内のテキスト」など些細なこと一つまでも最大限日本のユーザーの感性に合わせようと努力しました。この感性をうちのチームのデザイナー、アーティストの方々があまりにもよく作ってくださったようです。
Q.現在当面のチャレンジは何ですか?
現在収益化についてたくさん悩んでいます。発売前は「よく作って発売して、ユーザー集客がうまくいけばお金もよく稼げるだろう」と漠然と思ったけど、ローンチをしてからはリテンションが自然に売上に繋がらなかったんです。それで今はマーケティング支援チーム、データ支援チームの方々と一緒に「収益化のための広告紙面設計」、「ユーザー課金パターン分析」をしています。うちのチームディレクターさんからも収益化に関するフィードバックを継続的に受けており、チームメンバーの方々ともBM関連のインサイトを頻繁に議論しています。
私たちはアジアを越えて北米とヨーロッパなどウエスタン市場まで「面白さ」を伝えなければ
世の中を楽しくできると信じています。だから私たちは世界で最も大きい規模の
北米市場を中心に長い期間愛される「楽しみ」を作っています。
一日の平均ユーザー数
150万人+
韓国ゲーム人気チャート(AOS、IOS)
1位
累積ユーザー数
4億人+
サービス国数
250カ国+
、、、ヨーロッパではなく北米ターゲットでしたね
あと日本市場をモデルにして、ってところの解釈が
日本市場をターゲットとして、じゃないんだって思ったんだ
でも日本のユーザーを、って書いてあったね
よく読んでなかったですね
cookappsさんに失礼だけど現時点では
規模もそんなに大きくないね
申し訳ない
見てて思ったがごめんクックアップスて全然大企業じゃないよ
広告視聴アプリが大半で課金売上系がにゃんシノとフォートレスサガの低い売上のが主力の零細企業かと
にゃんシノのセルランみりゃおおまかにわかるけどヨーロッパはランキング圏外で人気はまったくないみたいだけどなに調べ?
アジアが中心だがどこも200〜500位と売上はかんばしくないしイベントの開催頻度、修正力を見るに開発人数は少数かと
コラボ先を見ればわかるが日本の作品だし周年イベントを自国でやらず日本でやるあたり日本市場がターゲットでは
対応は問い合わせに対し即日か翌日には返ってくるので早いほうだが定型文対応が多くユーザーを大切にするよりは赤字になるまで売り切り優先のスタイルだよね
なんかログイン、する度にイベントの画面出てxを押すの多くて
面倒でメインメニューにも、たくさん、アイコン並んでてどれをタップしたら、求めてるイベント開けて、というの分かりづらいですよね
もう少し、整理してほしいと、運営サイドに言いたい、